Guía Karthus Jungle S10 | Hechizos de invocador | ||
Guía Karthus Jungle S10 | ||
fuerte contra | ||
Debil contra | ||
fuerte contra | ||
Debil contra | ||
orden de ortografía | |||||||||||||||||||
(A) | devastación | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | |||||||||||||
(Z) | muro de dolor | 4 | 14 | 15 | 17 | 18 | |||||||||||||
(E) | Deshonra | 2 | 8 | 10 | 12 | 13 | |||||||||||||
(R) | Réquiem | 6 | 11 | 16 |
Orden des Sorts | ||||
(A) | → | (E) | → | (Z) |
Départ | |
Talismán del cazador | |
Poción recargable |
Core | |
Ecos rúnicos azules | |
Zapatos de brujo | |
Morellonomicon |
Opciones | |
Rebajas tocado | |
bastón ya sabes | |
reloj de arena de zhonya | |
Tormento de Liandry |
Consejos y trucos para Karthus Jungle S10
Los primeros campamentos de Karthus son bastante difíciles, y necesitas la ayuda de tu equipo para la primera. Una vez superada esta dificultad, el lich busca recuperar rápidamente su R - Requiem.
Karthus es un mago que puede hacer mucho daño, y no duda en lanzarse a la refriega cuando es necesario. Con ella E – Deshonra, es particularmente peligroso permanecer cerca de él.
Le W – Muro de dolor del lich permite, además de ralentizar a los enemigos, aplicar una penalización al daño mágico. Es gracias a esto que Karthus puede entrar en la refriega para activar su W - Deshonra. Solo queda usar su Q - Devastación, antes de terminar con un R - Requiem.
Le R - Requiem de Karthus puede acabar con los enemigos que tienen la salud lo suficientemente baja cuando llegan a su fuente.
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